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Novas perspectivas da Educação Infantil: Aprendizagem Criativa e a Linguagem Digital em um relato de experiência.

Aprendizagem Criativa (AC) é uma abordagem de ensino criada por Mitchel Resnick, cientista da computação norte americano e professor de Pesquisa e Aprendizagem no Instituto de Tecnologia de Massachusetts. O conceito da AC busca construir o conhecimento significativo para cada indivíduo, de forma participativa, ativa. Resumidamente, trabalhar com a AC significa nortear o trabalho pedagógico em quatro pilares, também conhecidos como 4 P’s: projetos, paixão, pares e pensar brincando. 
A Educação Infantil carrega nos documentos legais que embasam sua proposta muitas características da AC. A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) norteia as práticas desenvolvidas na Educação Infantil através da Brincadeira e Interação, características presentes no conceito da AC.
A partir destes referenciais teóricos, em uma turma em idade pré-escolar, as professoras da turma observaram o interesse da turma em relação ao tema monstros. Ao modelar com massinha surgiam os mais diferentes e criativos monstros. As contações de histórias sempre tinham monstros como protagonistas. O centro de interesse da turma passou a ser a pedra fundamental do trabalho pedagógico planejado para a turma: utilizar recursos digitais abertos
para que, em duplas ou trios, as crianças criassem suas próprias histórias, usando como personagens e cenários da história os monstros de massinha e desenhos de cenários/paisagens produzidos pelo próprio grupo. Uma série de desafios se colocaram:

● Conciliar interesses e níveis de paixão entre os integrantes da dupla levando-os a efetivamente trabalhar em pares;

● Planejar um roteiro para os personagens (antecipando mentalmente o que poderia acontecer no decorrer da história – começo, meio e fim de um roteiro imaginário);

● Utilizar os recursos digitais compartilhando conhecimentos e possibilidades (compreender mecanismos de programação e do pensamento computacional).

Outra característica importante a ser relatada é que o grupo de crianças não havia participado, na escola, de nenhuma proposta de atividade que envolvesse a linguagem digital ou o pensamento computacional. Considerando esta questão, concomitante ao projeto com os monstros, foram propostas vivências e brincadeiras que envolviam as lógicas do pensamento computacional e da linguagem de programação (brincadeiras com blocos de encaixe de diferentes formas e tamanhos, agrupamentos de elementos, brincadeiras de labirinto com as crianças onde um colega conduzia verbalmente o movimento do outro, entre outras).
Após um semestre de vivências diferentes daquelas propostas anteriormente, foi observado que o grupo passou a brincar mais coletivamente (em detrimento aos comportamentos mais individualistas), passou a planejar seus projetos com maior desenvoltura, compreendeu mais profundamente o processo de criação de uma história (começo, meio e fim), utilizou com facilidade os recursos digitais propostos demonstrando encantamento com suas produções e as produções dos amigos.
Os professores também se surpreenderam e superaram suas próprias dificuldades ao utilizar os recursos digitais. Inicialmente foi necessária uma adequação dos recursos tecnológicos utilizados. O desafio subsequente estava em planejar vivências envolvendo o pensamento computacional e a linguagem de programação fora do ambiente das telas, sempre fundamentando as propostas a partir dos pilares da AC.
Dessa forma, a conclusão do grupo (professores e crianças), foi de que todos conseguiram desenvolver seus projetos, aprenderam brincando, trabalharam em pares e com paixão. Buscar novos caminhos pode ser benéfico tanto para professores quanto para as crianças.

Referência

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Diário Oficial da
União, Brasilia, ano 2018.

RESNICK, Mitchel. Jardim de infância para a vida toda: por uma aprendizagem criativa,
mão na massa e relevante para todos. Tradução Mariana Casetto Cruz e Lívia Rulli Sobral.
Porto Alegre: Penso Editora, 2020. n. p. (ebook). Tradução de: Lifelong kindergarten:
cultivating creativity through projects, passion, peers, and play.

Giselle Avelar,

Mestra em Educação Escolar e Prof. Educação Básica – Dedic

Palavras-chave: EDUCAÇÃO, Educação Infantil, aprendizagem criativa, AC, linguagem digital

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